講義

プログラミング教育と構築主義

 プログラミング教育に関するニュースをよく見かけるようになりました。どうやって教えるのか,どのような方法が効果的なのか等,先行して挑戦。すごいです。これから教育がどのように変わってゆくのかワクワクします。

 ワクワク感を共有したい!ということで,今年度から講義の中でプログラミング教育について紹介することにしました。教育学部の1年生さんたちにScratchを使ってもらって・・・。

プログラミング楽しいよね!面白いよね!

作りながら考えたり調べたりすると,知識の定着が各段にちがうよね!

「構築主義」っていう学習理論があってね!

ピアジェの学習理論がベースにあるんだよ!

という感じで講義してみました。

楽しみながらいつの間にか学習理論を学んでるような講義を目指しました。

「理論なんて学んでもね。試験以外のどこで使うのよ」

って言われないように。

構築理論を好きになってくれる学生さんが現れますように!

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大学の講義を「楽しい化」する

10月から新学期。楽しいことはいつまでも記憶に残り続けますよね。だから,大学の講義も最大限に「楽しい」講義にしたい。講義の「楽しい化」。苦しい思いをして積み重ねる勉強も悪くはないけれど,「学び」は「楽しい」の延長線上にあると思いたい。

大学の講義。面白い・楽しい・飽きない時間にしたい。どのような講義にすると良いのか,アイデアが1つ湧いたので,今年も新しい方法で挑戦してみたいと思います。楽しみながら。

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今年の夏に開催した「たまご落としコンテスト」。1回目終了後,参加してくれた子どもたちは家に帰って割れない方法を調べたり,大人に尋ねたりしていて,2回目では前回より素晴らしいものを作っていました。「楽しかった経験」が行動を引き出したのではないかなと思います。

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黄色い声援は世界を変える?

講義の最終回。教育心理学を大学生活でどのように活用することができるのか,学生さんたちがプレゼン。発表形式は自由。特に面白かったのは,保健体育専修のグループでした。タイトルは「黄色い声援は世界を変える」。声援があればスポーツのパフォーマンスが向上することを実証していました。声援をもらうとパフォーマンスが変化する様子を撮りに野外へ出向き,その様子を動画で紹介したり,ヤラセではないことを証明するために実際に実演してみたり。学生さんはMCも上手で,笑いが絶えず起きていました。学生さんたちのおかげで今年もとても楽しい講義時間になりました。ご協力ありがとうございました!

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偏愛マップで自己紹介する

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全部で15回の講義。120分も時間があるので,話を聞き続けるのはとても大変です。そこで,いろいろな活動を取り入れ,学生さんたちがアクティブになれる時間を作ってみました。自己紹介 (前半の3回のみ) の時間を含めるようにしてみたんです。ただ自己紹介をするのではなくて,偏愛しているものを紹介しながら,自分について語ってもらいます。時間は3分。昨年から試験的に取り入れてみました。どのような反応になるのか不安でしたが,学生さんたちからは大変好評です。斎藤孝さんの「偏愛マップ:キラいな人がいなくなるコミュニケーションメソッド (NTT出版)」を参考にしています。

 

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4~6名で1組になってもらって自己紹介。毎回とても楽しそうな雰囲気になります。全体写真を撮影していたら左手前のグループの学生さんたちが・・・ (笑)。

 

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せっかくなので記念に撮影させて頂きました!楽しそうです (笑)。楽しんでいたら「講義」であることを忘れていたとか,楽しんでいたらいつの間にかたくさんのことを身に着けていたとか,そんな講義がいいなと思って毎回準備しています。この時間を楽しく過ごしてくれている学生さんたちを見るのがとても好き。なので,毎回楽しんでもらえるように講義の中身は毎年新しく思いついたことを取り入れて挑戦し続けています。

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講義を楽しむ

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先日のオリエンテーション終了後,講義の最後に集めている受講カードを見ていたら,このようなコメントを見つけました。静かにしてずっと聞き続ける講義は楽しくないだろうなーと思って,講義はできるだけエンターテイメントに近いカタチにしています。楽しんでもらえるといいなと思って講義を作り直し続けてきたので,その思いが伝わった感じがして,とても嬉しく思いました。

もし講義中に寝ていたら講義内容が面白くないから。そう思うようにしています。「また来週も話を聞きたい!」「この講義の時間が楽しみ!」と思ってもらえるような講義を目指して今年もがんばろうと思います。

 

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作って学ぶ心理学

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学生さんたちに半年前から準備してもらっていたプレゼン最終日。どのチームもクオリティの高いプレゼンでした。プレゼンと言っても,パワーポイントを使った典型的なプレゼンではありません。心理学系の本を読んで,その内容をパワーポイントで紹介するプレゼンはちょっと楽しくない。聞く方も,準備する方も。そこで,実際に仮説を検証した動画(例えば,人間観察バラエティモニタリング風な動画)を作って上映してみたり,劇にして伝えみたり,いろいろな方法で自由にプレゼンして良いことにしました。

中でも学生たちに特にウケていたのは,「コント」で心理学を伝えていたチームでした。学生クオリティなんてものではなかった。エンターテイメントとして成立している,とても優れたプレゼンでした。

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わかりやすく伝える方法を考えながらプレゼンを作ってゆく過程の中で,それぞれが心理学の知識を深めることができたのではないかな。どのプレゼンもとても面白かった!受講してくださった学生の皆様,半年間ありがとうございました!とても楽しい時間でした。

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プログラミング教育を考える。

教育学部3年生の学生さんたちを対象に,プログラミング教育についてご紹介してみました。「理論を説明する時間」と「Scratchを実際に使ってみる時間」を交互にしながらの講義。

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プログラミング体験講座を岡山大学で開催

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プログラミング体験講座を開催しました。今回の対象は子どもではなく,小学校の先生方です。これまでに集めてきた色々な情報を先生方にご紹介。この日のために,春頃から西へ東へと奔走しました。

先生方に体験して頂くプログラミングの課題は,4年生の妹尾さんが作成してくれた「ネコを追いかける」ゲームと,ロジックラボのおおすみさんが作成してくれた「パックマンのシューティング」ゲームでした。どちらもScratchを利用しています。

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心理学をアクティブにラーニングする

今年の4月から120分授業です。ずーっと講義を聴き続けるって大変ですよね。どのように授業を構成すれば学生さんたちは楽しみながら心理学を学べるのか。どうしようかナーと考えて,考えて,考えました。たどり着いたアイデアは,「学生たちによる,学生たちのための心理学」。

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興味関心のある心理学系のテーマを1つ見つけてポスターを作ってもらい,同じグループになった学生さんたちにプレゼンしてもらう演習形式にしてみました。評価をするのも学生さんたち。評価は良かったところのみ。「褒めカード」に良かったところをたくさん書いてもらい,発表者をとにかく褒め倒してもらっています。単に紹介するだけでなく,1つの主張を含めてもらっています。

 

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1人1人が見つけてくるテーマや発表方法のアイデアはとても面白くて,予想以上でした!

この講義のアイデアは構築主義的な学習理論に基づいています。

作ることで学ぶ!

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学びを深めてゆく学習モデル:作ることで学ぶ

MITのミッチェル・レズニックが2007年に発表した論文:All I really need to know I learned in Kindergarten.

この論文で紹介されているCreative Kindergarten Learning Spiral という学習モデル (下図)。これがとても好きなのです。ものすごく簡潔に概要を説明すると,遊びながら学ぶ幼児の日常的な学習過程のサイクル (ものすごくラフでスミマセン…)。以前の記事でも何回か書いている通り,「楽しんでいたらいつの間にか高いところまで来ていた」となるような学習が理想的だと考えているので,どことなく親しみを感じる学習モデルなのです。

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この図を「ゲーム作り」で例えるとすると・・・
どのようなゲームがあると楽しいか想像し (Imagine),実際に創ってみて (Create),遊んでみる (Play)。創ったゲームを友達と共有し (Share),どのようにすればもっとより良くなるかを考える (Reflect)。そして,再び想像し,何がさらにあるとより楽しくなるのかを考えて,というサイクル。

このようなサイクルを支援するために作れられたコンテンツが,ビジュアルプログラミング言語Scratchです。

ある作品を創る過程の中で,作ってみて,試してみて,目指していたものとちょっと違うなと思ったら,崩してまた作り直す経験ってありますよね。ゲームでなくても,文章だったり,絵だったり,音楽だったり。熱中して作りこんだ時に身に着けた知識は,学校で学んだ知識よりも鮮明に残っているのではないでしょうか。足りないものがあれば必死になって勉強。作りたいというモチベーションは高いので,学習が苦ではない。ひょっとしたら,本人は勉強とは思っていないかも。このように,楽しみながらビルド&スクラップを繰り返す過程がシーモア・パパートによって提唱された構築主義的な学習です。

 構築主義的な考え方はアクティブ・ラーニングと近い考え方なので,先々注目を浴びる理論なのではないかナーと思っています。

心理学の講義資料を作るときは,まさにこのサイクルです。
どのような授業だったら学生さんたちは楽しんでくれるだろうか (Imagine)
思いついたアイデアをカタチにしてみる (Create)
作成した資料を使ってエア授業してみる (Play)
満足できたら授業で公開してみる (Share)
学生さんたちの反応を見て,次回はどうすれば良いかを考える (Reflect)

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