プログラミング教育

ozobotを使ってみた

ozobotを購入してみました。諭吉様2名分の値段です。

 

「線の太さ」は約5ミリ以上でないと認識してくれない。

習字用の半紙を利用しました。他に紙がなくて・・・。

 

太さを均一にして,スタート地点とゴール地点を作ってみました。

 

プログラミングはozoblocklyで行います。

試行錯誤すること1時間。

スタート地点から北上して1周した後ゴール地点に向かうプログラムが完成。

 

ozobot君にプログラムをインストールして走らせてみました。

 

簡単な感想

飽きずに長く使い続けてくれるだろうか?長く使い続けるような授業を考案するとなると,ちょっと難しそう。費用対効果がちょっとキニナルかな。でも,プログラミングした通りに動くと子どもたちはきっと喜ぶ。導入時に利用する点ではとても良さそうです。

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入賞

大学院生さんと一緒に挑戦しておりましたところ,

2018年6月の大喜利のお題「雨」で入賞となりました。

子どもたちの輪の中に全力で挑戦した大人を混ぜて頂き,恐悦至極です。

今夏に出会う子どもたちとの会話のきっかけにできるので,とても嬉しい。

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micro:bitでプログラミング:暗くなったら点灯させたい

2017年8月5日から日本でも販売が始まりました。

BBC micro:bitは約2000円。

少人数のクラスであれば,子どもたちに1個ずつ配付できそうな価格です。

 

暗くなったら点灯する

今回は「暗くなったら点灯する」プログラムを作ってみました。

コチラでプログラミングします。

夕方になると自動で点灯している街灯は色々な場所で見かけるので,

子どもたちは「プログラミング」と「日常」をつなげて理解できるかも。

micro:bitの他に「ワニクリップ」や「LED」が必要と分かり,購入してきました。

ホームセンターで購入できます。

中央の5✕5の部分が光センサーです。ココを隠すと・・・

 

LEDが点灯しました。

 

micro:bitで組んだプログラムはコチラ。

 

micro:bitを使った授業例や作品例

コチラで紹介されている記事を参考に作成しました。

他にも色々な例を見つけたのですが,うーん。小学生には少し難しいかも。

micro:bit(マイクロビット)を使った6年生理科の作成例

じゃんけんマシーン・温度計などMicro:bitの授業活用例5選

小学校を中心としたプログラミング教育ポータル

 

マイクロビットは授業で利用できる

実際に使ってみたところ,小学校の授業(理科)で使うことができる印象です。

理科と上手に組み合わせることができれば,

「プログラミングが周りの環境で利用されている」ことを

子どもたちはよく理解できるかもしれません。

 

本質的な理解が得られている?

色々な先生方のお話を聞いて「そうだよねー」と思ったことは,

「(各教科の)資質能力を育む組み合わせになっているのか?」という疑問。

「単にプログラミングを導入しただけはダメですよね」という指摘。

プログラミング教育がよく理解されるようになった後,

各教科の専門家たちから遅かれ早かれ必ず評価されます。

時間をかけて作るのであれば,彼らの批評に耐えるものを作りたいですね。

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プログラミング大戦:協力してボスを倒そう!

第2回目の「塗りつぶし王」企画です。第1回目はコチラ

とてもありがたいことに今回も満員御礼でした!

 

ルールは簡単。「画面をたくさん塗った人が勝ち」。

「色をたくさん塗る」プログラミングです。

今回は2部構成にしてみました。

前半:王者決定戦(1 vs 1)

後半:2人以上でチームを組んでボス(大学生)を倒す企画

 

第2回 王者決定戦:改善を重ねて王者に返り咲く

勝った人がプログラミング王者として君臨。挑戦者を待ちます。

負けてしまったら再び挑戦者に降格。勝った人が新たな王者です。

ぜひ見てほしいところは歴代王者の名前。

負けてもプログラミングし直して再び王者に返り咲いているんです。

勝負を通してプログラミングの腕を磨いている感じが素敵でした。

「こんなのでは勝てない!」「もっと早く塗るためにはどうすればいいんだろう?」

試行錯誤している様子がうかがえました。

第7代目王者として再び返り咲いたiorn2君。

 

初導入:チームでボスに挑む

今回から初めて「チーム戦」を取り入れてみました。

「チーム戦」は大学院生さんたちが発案してくれました。

後半からボス(大学生たちがプログラミング)が登場。

子どもたちは2人で1組になってボスに挑戦します。

勝てなかったら3人で挑戦してもOK。それでも負けたら4人で挑戦!

勝った時の喜びは個人で勝った時よりも大きいみたいでした。

喜びを分かち合うって良いですよね。

協力して目的を達成するという方向性は良いのかも。

お互いに初めて会った子どもたちでしたが,楽しそうに協力し合っていました。

 

30分を過ぎたあたりからボスに挑むチームが増えてきました。

挑戦回数は無制限にしているので,後半になるとちょっと渋滞しました。

 

王者のプログラムの読解を試みる子どもたち。

王者のプログラムから学ぼうとする姿勢が自発的に起きていました。

「通りで勝てないわけだ!」「すげえ!」「これはチートだね。」

などなど。いろいろなつぶやきが聞こえてきました笑。

 

子どもたち(2名)が協力してボス戦に初めて挑戦したときの様子です。

挑戦者(子どもたち):ミドリ色

ボス(大学生):オレンジ色

 

試行錯誤を重ねた結果,ついに大学生に勝ちました!

次回は8月中旬を予定。

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アマガエルたちの決闘

今月のWhy!?大喜利のテーマは「雨」。

「雨」と言えば「アマガエル」!ということで(?)

カエルたちの縄張り争いを時代劇風に表現してみました。

 

「勝負!」と表示された後、早くキーを押した人が勝ち!

プレイヤー1(紫):スペースキー

プレイヤー2(緑):上矢印キー

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塗りつぶし王にオレはなる!

プログラミングで対戦するワークショップを開催してみました!

 

ルールはとても簡単。

色をたくさん塗った方が勝ちです。制限時間は10秒。

 

作り方とルールの説明

説明はエゾエ君(中学1年生)とウチダ君(小学6年生)の2名が担当。

「共通にしておく部分」と「自由にプログラミングして良い部分」があり,

「共通にしておく部分」の作り方を説明してくれました。

エゾエ君たちの説明に従ってプログラミングを始める子どもたち。

「共通にしておく部分」の説明が終わった後,フリータイムに突入。

子どもたちは「自分のキャラクター」を自由にプログラミングしました。

 

強いプログラムが生き残る:王者交代制

企画運営サイド(私たち)が初代王者として君臨。

子どもたちは挑戦者としてスタートします。

対戦は次のようなルールでした。

(1)勝ったら第〇代目王者になれる

(2)負けたら挑戦者に戻る

(3)挑戦は何回でもOK

(4)王者は負けるまでプログラミングできない

 

王者は「王者のイス」に座って挑戦者を待ちます。

スタートから約5分後,1人目の挑戦者が現れました。

どちらが勝つのか!?

勝敗の行方を見守る子どもと保護者たち・・・。

 

残念ながら挑戦者(オレンジ色)は敗退。

判定結果が表示されたとき,

会場から「あー(惜しい)…」というココロの声が漏れ聞こえてきました(笑)。

スタートから約10分後,ついに新しい王者が誕生しました。

王者の交代が激しく続き,

約1時間で王者は第15代目に到達。

 

王者の称号

誰が王者なのか,一目でわかるように,

「王者だけが持つことを許された杖」を用意しました。

その杖とは・・・。

 

ネコの手。かわいいですよね。

「ネコの手じゃないよ!伝説の王者の杖だから!」

と説明して次の王者に手渡したのですが,

「こんなの恥ずかしいわ(笑)!」と言われて,投げ捨てられました(汗)。

用意を忘れて急遽テキトーに用意していたことがバレました・・・(;’∀’)

 

あきらめない。負けても再挑戦。

私たちが驚いたことは,子どもたちの挑戦回数。

負けても何度も作り直して王者に挑み続けます。

負けたらすぐに自分の席に戻って熱心にプログラムを改善していました。

とても強い王者が現れると,

「勝てない・・・」と感じて途中で挑戦をやめてしまう子どもがいるかも・・・。

と思ったのですが,杞憂でした。

挑戦者たちの勢いが衰えることはなく,

プログラムが完成したら,「イザ!腕試し!」という感じで積極的に挑んでいました。

 

プログラミングを探究する

子どもたちは「勝ちたい!」の一心でひたすらプログラミングと向き合います。

王者のプログラムを読み解こうとしたり,

大学生を呼んで支援をお願いしたり,

友達同士でプログラムを見せ合って相談したり。

最初から最後までとても楽しそうな雰囲気でした。

 

慣れてきたのかな?

短時間で改善版のプログラムを持ってくるようになったので,

途中から挑戦者たちの渋滞が発生しました。

 

激しく手をあげて何度も「こっち来て!」と呼び続ける子どもを発見。

なんだろう!?

慌てて駆け寄ると・・・,

耳元で「さいきょーなプログラムを作ったの!」

とヒソヒソ声でプログラムの完成を伝えてくれました(笑)。

これが噂の「キュンジニ」でしょうか。

とてもかわいらしくて,膝から崩れ落ちました。

何回も改善を施してやっと満足できるプログラムが完成したのかな?

「湧きあがる喜びを伝えずにはいられない!」とった様子でした笑。

楽しみながら強いプログラムを探究していたので,

総合的な学習の時間で利用できる企画かも。

 

開催して分かった課題

(加筆予定)

 

謝 辞

三重県でプログラミングワークショップを開催しているLittle Coder Mie 様プログラミング対決を参考にさせて頂きました。開催の許可を下さり,誠にありがとうございました!

判定プログラムはロジックラボ for kidsの大角先生が作成して下さいました。子供たちが作りやすいように丁寧な工夫を施して下さり、誠にありがとうございました!

人と未来の科学サイピアのスタッフの皆さまのおかげで今回も無事に終えることができました。毎回とても丁寧に対応して下さることに深く感謝申し上げます。ありがとうございました!

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プログラミングで対戦する企画

 

募集の告知がついに公開となりました。

「人と未来の科学館サイピア」さんのHPに掲載されています。

広告はサイピアさんが作成して下さいました。

協力して下さる方々の「ひと手間」。とてもありがたいです。

 

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プログラミング教育に貢献できること

プログラミング教育に関する本や授業の事例がたくさん出てきました。

出版されている本を開いてみると,大変分かりやすい。

どのような授業をすればよいのか,以前よりもイメージしやすくなった気がします。

 

プログラミング教育に関する情報が豊富になり始めている現在。

学校現場に向けた支援は始まっていますが,

教育学部の大学生さんたちに対する支援は未着手な印象です。

 

プログラミング教育に関する講義や演習はまだ開講されていないので,

プログラミングのスキルを獲得しないまま卒業してしまう可能性があります。

このあたりで貢献したいな(できるのではないかな)と思っているところです。

 

「プログラミングと創造性」の話や「プログラミング的思考」の話はもちろん必須ですが,

プログラミングは楽しいってことを最初に体験してもらえる時間や講義を創りたい。

 

子どもたちと一緒におバカなゲームを作ったり。

プログラミングのスキルを子どもたちと競ったり。

プログラミングの大会を開いたり。

絶対楽しいと思うんですよね。

 

どのような貢献ができるのか,

学生さんたちや社会に喜んでもらえる取り組みは何なのか,

働き方(努力の方向性・質)について深く考える機会が多くなりました。

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プログラミング教育と構築主義

 プログラミング教育に関するニュースをよく見かけるようになりました。どうやって教えるのか,どのような方法が効果的なのか等,先行して挑戦。すごいです。これから教育がどのように変わってゆくのかワクワクします。

 ワクワク感を共有したい!ということで,今年度から講義の中でプログラミング教育について紹介することにしました。教育学部の1年生さんたちにScratchを使ってもらって・・・。

プログラミング楽しいよね!面白いよね!

作りながら考えたり調べたりすると,知識の定着が各段にちがうよね!

「構築主義」っていう学習理論があってね!

ピアジェの学習理論がベースにあるんだよ!

という感じで講義してみました。

楽しみながらいつの間にか学習理論を学んでるような講義を目指しました。

「理論なんて学んでもね。試験以外のどこで使うのよ」

って言われないように。

構築理論を好きになってくれる学生さんが現れますように!

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プログラミング教育の教員研修+ワークショップ

今年もプログラミング教育に関する教員研修を岡山大学で開催しました。約20名の先生方がお越し下さいました。開催は日曜日。お休みの日に足を運んで下さった先生方には頭が下がる思いでした。配布資料は時間をかけて作り込みました。指導案のアイデアもご紹介しました(ココに最も時間を費やしました)。

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午後は「親子で参加できるプログラミング・ワークショップ」を開催しました。幸いなことに,とても優秀な先生がお手伝いに来てくれました。手伝ってくれた「先生」とは・・・。

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なんと小学6年生。プログラミングのスキルはとても高く,彼が作った作品を見た大人たちはとても驚いていました。私たちではなく,彼が「先生」として子どもたちをサポート。おかげさまでワークショップは無事に終了しました。

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