「超」高速はみがき

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Scratchでプログラムしてみました。

「超」高速はみがき (クリックするとScartchにジャンプします)

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プログラミング体験講座を岡山大学で開催

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プログラミング体験講座を開催しました。今回の対象は子どもではなく,小学校の先生方です。これまでに集めてきた色々な情報を先生方にご紹介。この日のために,春頃から西へ東へと奔走しました。

先生方に体験して頂くプログラミングの課題は,4年生の妹尾さんが作成してくれた「ネコを追いかける」ゲームと,ロジックラボのおおすみさんが作成してくれた「パックマンのシューティング」ゲームでした。どちらもScratchを利用しています。

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心理学をアクティブにラーニングする

今年の4月から120分授業です。ずーっと講義を聴き続けるって大変ですよね。どのように授業を構成すれば学生さんたちは楽しみながら心理学を学べるのか。どうしようかナーと考えて,考えて,考えました。たどり着いたアイデアは,「学生たちによる,学生たちのための心理学」。

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興味関心のある心理学系のテーマを1つ見つけてポスターを作ってもらい,同じグループになった学生さんたちにプレゼンしてもらう演習形式にしてみました。評価をするのも学生さんたち。評価は良かったところのみ。「褒めカード」に良かったところをたくさん書いてもらい,発表者をとにかく褒め倒してもらっています。単に紹介するだけでなく,1つの主張を含めてもらっています。

 

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1人1人が見つけてくるテーマや発表方法のアイデアはとても面白くて,予想以上でした!

この講義のアイデアは構築主義的な学習理論に基づいています。

作ることで学ぶ!

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「今日も学生さんたちが元気ならそれで十分」と思うようにする。

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計画は計画通りには進まないものです。上手くいかなくなる時は必ずあるし,思わぬところで課題に遭遇することは多々あります。目的を達成する道は1つじゃない。他に良い方法があるはず。でも,すぐに見つかるわけではない。そんな時は問題解決を先送りにして,「今日も学生さんたちが元気で良かったナ」と,今の状況に満足するように努めています。良いことをカウントする。今日は学生さんの2人が誕生日だったようで,盛大に祝っていました。とても仲の良い学生さんたち。

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プログラミング教育:指導案を考える

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小学校でプログラミング教育を実施する機会を頂きましたので,どのような授業が良いか,学生さんたちと考えてみました。そもそもプログラミング教育とは何なのか,どのようなプログラミング言語が教育の現場で使われようとしているのか,いろいろご紹介。Web上のScratchの作品を見てもらったり,関連書籍などを見てもらったり。

学生さんたちは先月末まで小学校で教育実習をしていたこともあり,どのような授業が良いのかすぐにイメージが浮かんでいる様子でした。途中から学生さんたちだけで話が進んでいて,来週までに誰が何をするのかといった今後の予定まで協議・決定していました。

ものすごく頼もしい姿でした。研究室に来てからまだ半年程度。ものすごい勢いで成長しているように感じます。

 

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1回だけでも指導案を作った経験があれば,2020年に必修化となっても積極的に乗り越えていけるのでないかナ。学生さんたちにとって,どのような経験が将来的に役立つのか,いろいろ考える日々です。

作成した指導案は今後公開していく予定です。

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わくわく子どもまつり2016に参加してきました

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わくわく子どもまつりin岡山ドーム。学生さんたちと一緒に参加してきました。

 

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大阪工業大学の石井先生が作って下さった拡張現実 (クマが絵本を読んでる) とプログラミング (Scratch) の紹介をさせて頂きました。プログラミング (Scratch) は「花火を打ち上げる」プログラミングが体験できる内容です。ロジックラボの大角先生がこの日のために長い時間をかけて作成して下さいました。

 

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参加するきっかけとなったのは,2020年プログラミング必修化。公民会のSさんとWさんがお声かけして下さったことに始まります。とても丁寧で親切に対応して下さるので,何とか公民館の皆さまにもっとご協力できないかと思い,いろいろと考えた結果,「風船」を子どもたちにプレゼントすることにしました。少なくとも150個くらいは風船をふくらませました!

 

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風船は学生さんたちが作ってくれました。この日のために学生さんたちと一緒にアートバルーンを試作してみるなど,練習もしました。

 

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風船をプレゼントすると,とても嬉しそうに親の元へもどっていく子どもたち。

 

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花火を打ち上げるプログラミングを体験中の子どもたち。ロジックラボの大角先生の力作です。

 

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日曜日なのに手伝いに来てくれた学生さん。感謝,感謝です (> <)。

 

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子どもたちに楽しんでもらおうとたくさんの大人たちが集まって作るイベントでした。岡山って素晴らしいですね!

公民館の皆さまが声をかけて下さったおかげで,とても貴重な経験ができました。学生さんたちにも得難い経験の場を提供することができたように思います。公民館の皆さまに心より感謝申し上げます。来年は子どもたちがもっと楽しんでくれるような何かを用意して参加したい!

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アートバルーンに挑む

11月06日(日)に開催される「わくわく子ども祭り」に参加します。

本日は子どもたちにプレゼントするアートバルーンの練習。

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割れるのではないかと悲鳴をあげながらのアートバルーン作成。

 

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とりあえず犬は作れるようになりました!犬ですね!犬です!

 

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犬たちがたくさん誕生。

 

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アートバルーンで「剣」も作成!
と思ったら,いつの間にか静電気の発生のさせ合いが始まっておりました。

今日も学生さんたちは元気そうです。

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学びを深めてゆく学習モデル:作ることで学ぶ

MITのミッチェル・レズニックが2007年に発表した論文:All I really need to know I learned in Kindergarten.

この論文で紹介されているCreative Kindergarten Learning Spiral という学習モデル (下図)。これがとても好きなのです。ものすごく簡潔に概要を説明すると,遊びながら学ぶ幼児の日常的な学習過程のサイクル (ものすごくラフでスミマセン…)。以前の記事でも何回か書いている通り,「楽しんでいたらいつの間にか高いところまで来ていた」となるような学習が理想的だと考えているので,どことなく親しみを感じる学習モデルなのです。

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この図を「ゲーム作り」で例えるとすると・・・
どのようなゲームがあると楽しいか想像し (Imagine),実際に創ってみて (Create),遊んでみる (Play)。創ったゲームを友達と共有し (Share),どのようにすればもっとより良くなるかを考える (Reflect)。そして,再び想像し,何がさらにあるとより楽しくなるのかを考えて,というサイクル。

このようなサイクルを支援するために作れられたコンテンツが,ビジュアルプログラミング言語Scratchです。

ある作品を創る過程の中で,作ってみて,試してみて,目指していたものとちょっと違うなと思ったら,崩してまた作り直す経験ってありますよね。ゲームでなくても,文章だったり,絵だったり,音楽だったり。熱中して作りこんだ時に身に着けた知識は,学校で学んだ知識よりも鮮明に残っているのではないでしょうか。足りないものがあれば必死になって勉強。作りたいというモチベーションは高いので,学習が苦ではない。ひょっとしたら,本人は勉強とは思っていないかも。このように,楽しみながらビルド&スクラップを繰り返す過程がシーモア・パパートによって提唱された構築主義的な学習です。

 構築主義的な考え方はアクティブ・ラーニングと近い考え方なので,先々注目を浴びる理論なのではないかナーと思っています。

心理学の講義資料を作るときは,まさにこのサイクルです。
どのような授業だったら学生さんたちは楽しんでくれるだろうか (Imagine)
思いついたアイデアをカタチにしてみる (Create)
作成した資料を使ってエア授業してみる (Play)
満足できたら授業で公開してみる (Share)
学生さんたちの反応を見て,次回はどうすれば良いかを考える (Reflect)

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