塗りつぶし王にオレはなる!

プログラミングで対戦するワークショップを開催してみました!

 

ルールはとても簡単。

色をたくさん塗った方が勝ちです。制限時間は10秒。

 

作り方とルールの説明

説明はエゾエ君(中学1年生)とウチダ君(小学6年生)の2名が担当。

「共通にしておく部分」と「自由にプログラミングして良い部分」があり,

「共通にしておく部分」の作り方を説明してくれました。

エゾエ君たちの説明に従ってプログラミングを始める子どもたち。

「共通にしておく部分」の説明が終わった後,フリータイムに突入。

子どもたちは「自分のキャラクター」を自由にプログラミングしました。

 

強いプログラムが生き残る:王者交代制

企画運営サイド(私たち)が初代王者として君臨。

子どもたちは挑戦者としてスタートします。

対戦は次のようなルールでした。

(1)勝ったら第〇代目王者になれる

(2)負けたら挑戦者に戻る

(3)挑戦は何回でもOK

(4)王者は負けるまでプログラミングできない

 

王者は「王者のイス」に座って挑戦者を待ちます。

スタートから約5分後,1人目の挑戦者が現れました。

どちらが勝つのか!?

勝敗の行方を見守る子どもと保護者たち・・・。

 

残念ながら挑戦者(オレンジ色)は敗退。

判定結果が表示されたとき,

会場から「あー(惜しい)…」というココロの声が漏れ聞こえてきました(笑)。

スタートから約10分後,ついに新しい王者が誕生しました。

王者の交代が激しく続き,

約1時間で王者は第15代目に到達。

 

王者の称号

誰が王者なのか,一目でわかるように,

「王者だけが持つことを許された杖」を用意しました。

その杖とは・・・。

 

ネコの手。かわいいですよね。

「ネコの手じゃないよ!伝説の王者の杖だから!」

と説明して次の王者に手渡したのですが,

「こんなの恥ずかしいわ(笑)!」と言われて,投げ捨てられました(汗)。

用意を忘れて急遽テキトーに用意していたことがバレました・・・(;’∀’)

 

あきらめない。負けても再挑戦。

私たちが驚いたことは,子どもたちの挑戦回数。

負けても何度も作り直して王者に挑み続けます。

負けたらすぐに自分の席に戻って熱心にプログラムを改善していました。

とても強い王者が現れると,

「勝てない・・・」と感じて途中で挑戦をやめてしまう子どもがいるかも・・・。

と思ったのですが,杞憂でした。

挑戦者たちの勢いが衰えることはなく,

プログラムが完成したら,「イザ!腕試し!」という感じで積極的に挑んでいました。

 

プログラミングを探究する

子どもたちは「勝ちたい!」の一心でひたすらプログラミングと向き合います。

王者のプログラムを読み解こうとしたり,

大学生を呼んで支援をお願いしたり,

友達同士でプログラムを見せ合って相談したり。

最初から最後までとても楽しそうな雰囲気でした。

 

慣れてきたのかな?

短時間で改善版のプログラムを持ってくるようになったので,

途中から挑戦者たちの渋滞が発生しました。

 

激しく手をあげて何度も「こっち来て!」と呼び続ける子どもを発見。

なんだろう!?

慌てて駆け寄ると・・・,

耳元で「さいきょーなプログラムを作ったの!」

とヒソヒソ声でプログラムの完成を伝えてくれました(笑)。

これが噂の「キュンジニ」でしょうか。

とてもかわいらしくて,膝から崩れ落ちました。

何回も改善を施してやっと満足できるプログラムが完成したのかな?

「湧きあがる喜びを伝えずにはいられない!」とった様子でした笑。

楽しみながら強いプログラムを探究していたので,

総合的な学習の時間で利用できる企画かも。

 

開催して分かった課題

(加筆予定)

 

謝 辞

三重県でプログラミングワークショップを開催しているLittle Coder Mie 様プログラミング対決を参考にさせて頂きました。開催の許可を下さり,誠にありがとうございました!

判定プログラムはロジックラボ for kidsの大角先生が作成して下さいました。子供たちが作りやすいように丁寧な工夫を施して下さり、誠にありがとうございました!

人と未来の科学サイピアのスタッフの皆さまのおかげで今回も無事に終えることができました。毎回とても丁寧に対応して下さることに深く感謝申し上げます。ありがとうございました!

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