ぬいぐるみお泊まり会2018@未来屋書店岡山店

今年も開催します!

未来屋書店岡山店さん,本屋さんTRIPさん,ウィー東城店さん,劇団夢幻幻月さん

たくさんの方々がご協力して下さいます。

親子で楽しんでいただける時間を創ることができますように!

企画をたくさん開催しました(8月)

1.探究の技を伝授

自由研究が上手になる「探究の技」を子どもたちに伝授。

広島大学の先生・学生さんと共同で開催しました。

 

子どもたちの努力の軌跡。

 

2.子どもたちが探偵になる!@池田動物園

怪盗団が狙っている動物はいったい何なのか!?

子どもたちに探偵団の一員になってもらい,園内を調査してもらいました!

 

 

劇団夢幻月の皆様と幼児教育(1年生)の皆様にご協力して頂きました。

 

3.たまご落としコンテスト

今年で2回目。台風の影響のため23日(第1日目)は中止になりました。

30日(第2日目)は無事に開催できました!

 

春から準備を重ねて,やっとすべてを終えることができました。

あっという間に8月が過ぎ去って行きました。

子どもたちに喜んでもらえたし,研究の足掛かりも得られたので満足です。

ozobotを使ってみた

ozobotを購入してみました。諭吉様2名分の値段です。

 

「線の太さ」は約5ミリ以上でないと認識してくれない。

習字用の半紙を利用しました(他に紙がなくて・・・)。

 

太さを均一にして,スタート地点とゴール地点を作ってみました。

 

プログラミングはozoblocklyで行います。

試行錯誤すること1時間。

スタート地点から北上して1周した後ゴール地点に向かうプログラムが完成。

 

ozobot君にプログラムをインストールして走らせてみました。

 

簡単な感想

飽きずに長く使い続けてくれるだろうか?長く使い続けるような授業を考案するとなると,ちょっと難しそう。費用対効果がちょっとキニナルかな。でも,プログラミングした通りに動くと子どもたちはきっと喜ぶ。導入時に利用する点ではとても良さそうです。

 

追記(9月5日)

自宅のディスプレイでプログラムの読み込みができたので,他のディスプレイでも問題ないだろうと思っていたのですが,ダメでした。照度を変更してもダメ。タブレットもダメ。ipadは所有していない。スマホもダメ。いろいろ試してみたのですが,ついに万策尽きました。小学校の先生方にお見せしたかったのですが,小学校のディスプレイでも利用できなかったので,残念ながらお蔵入りになりそうです・・・。高かったんですけどね(悲)。

入賞

大学院生さんと一緒に挑戦しておりましたところ,

2018年6月の大喜利のお題「雨」で入賞となりました。

子どもたちの輪の中に全力で挑戦した大人を混ぜて頂き,恐悦至極です。

今夏に出会う子どもたちとの会話のきっかけにできるので,とても嬉しい。

ぬいぐるみお泊まり会が海外で話題になった

ある日突然,Twitterの通知がたくさん届くようになりました。

 

何が起きているのか調べてみたら,

ぬいぐるみお泊まり会が海外で話題になっており,

「Leslieさんが私たちの研究を紹介してくれたから」でした。

 

2017年3月。ぬいぐるみお泊まり会の論文が掲載されました。

Leslieさんは私たちの研究を高く評価して下さり,

Twitterで“Best library science study ever”と書いてくれました。

当時,この言葉にどれほど励まされたことか。

 

今回もLeslieさんが私たちの研究を紹介して下さり,

メトロポリスデイリー(2018年7月26-29日)の記事になりました。

海外の方々にも喜んでもらえた!

何より嬉しいことでした。

 

Dear Leslie

We are very grateful to you.

Your tweet,  “Best library sci study ever”, have encouraged  us.

I feel like I have been encouraged again.

 

問題解決と創造的思考

今週は「思考・問題解決」を紹介する回でした。

「ロウソク問題」や「ギャンブラーの誤謬」を考えてもらったり。

 

努力の積算だけでは問題解決できないこともあります。

そのような時,「創造性」が求められます。

「創造性」に関する研究を紹介したくて,

改めて心理学系の本をたくさん調べてみたのですが,

「創造性」について記載している本がとても少なくて意外でした。

記載されていたとしてもわずか1ページ程度。

情報量が足りない!

ということで,創造性に関する研究論文を調べてみました。

創造的になれる方法(エビデンスあり)をいくつか見つけました。

ブレインストーミングやKJ法の他にも色々あります。

 

本当に創造的になれるのか?学習したら即実践!

恒例の(?)たまご落としコンテストで検証してみました。

 

学生さんたちの作品

たまごを「落とす」のではなく,「投げる・飛ばす」という発想。

 

バネの弾力性+空気抵抗

 

飴型(だったかな?)

 

非常に斬新だった作品。

「割れる・割れない」をストーリー化していました。

箱の中に「彦さん」が入っています。右のタマゴが「マロさん」。

箱の手前の面にマロさんの父が描かれています。

「彦さん」が割れていなかったら,父から結婚の許可が得られるそうです。

 

「彦さん」と「マロさん」の結婚は認められたのか!?

写真からお察し下さい・・・。

 

講義の中に「体験」を含めた方がいいナと改めて思いました。

学生さんたち,とっても楽しそうでした。

何よりも良いことは,学習したことを利用して即実践できること。

感想シートに書かれている質・量も向上していました。

体験を含める場合,上記の4つを満たせるようにすると良さそうな印象でした。

(1)仲間と一緒に試行錯誤できる

(2)正解は1つだけではない

(3)結果がすぐに得られる

(4)結果がわかりやすい

 

エビデンスに基づいた教育

「エビデンスに基づいた教育」を学びたくて上京してきました。

 

その教育方法,効果はあるの?

ある教育的な問題に対して,どのように対応するのか。

若手であるほど対応に困ってしまうことは想像に難くありません。

信頼できる先生に尋ねる,ネット検索する,経験から判断する。

良さそうな方法がたくさん見つかります。

しかし,それらの方法は本当に「効果」があるかどうかは不透明。

ちょっと不安ですよね。「経験・勘」だけで判断するのではなく,

これまでに蓄積されている客観性の高いエビデンスを利用して判断できれば,

経験が少ない若手でも自信をもって教育に関わることができます。

「エビデンスに基づいた」判断・意思決定ができるスキルを

学生さんたちに提供できたらいいなと思っているところです。

 

これからの生徒指導を考える

「こんな方法もあるよね。あんな方法もあるよね。」といった,

結論が出ない協議で終わるのではなく,

エビデンスに基づいて議論・検討して,「この方法が最善!最適解!」

と主張できるスキルが身に付けられるような時間を学生さんたちに提供したい。

「教員の努力は子どもたちに必ず伝わる」

「とにかく経験を積むことが必要」

「以前にこんなことがあって,そのときは・・・」などなど,

根性論・精神論・経験論に基づいた教育ではなくて。

 

子どもを思う気持ちは確かに重要です。

もちろん,経験の蓄積や教育観も大切。

でも,それだけでは不十分。

 

教育的な問題に対してどのような方法が効果的なのか。

効果がある場合,どの程度の効果が期待できるのか。

これらに関するスキルを持つことができれば,強力なツールとして利用できます。

教育現場で役立つメタ的なスキルの1つ。

岡山で教員を目指す学生さんたちに提供できるように準備を進めています。

まだ時間はかかりますが,慌てず,焦らず,少しずつ。

micro:bitでプログラミング:暗くなったら点灯させたい

2017年8月5日から日本でも販売が始まりました。

BBC micro:bitは約2000円。

少人数のクラスであれば,子どもたちに1個ずつ配付できそうな価格です。

 

暗くなったら点灯する

今回は「暗くなったら点灯する」プログラムを作ってみました。

コチラでプログラミングします。

夕方になると自動で点灯している街灯は色々な場所で見かけるので,

子どもたちは「プログラミング」と「日常」をつなげて理解できるかも。

micro:bitの他に「ワニクリップ」や「LED」が必要と分かり,購入してきました。

ホームセンターで購入できます。

中央の5✕5の部分が光センサーです。ココを隠すと・・・

 

LEDが点灯しました。

 

micro:bitで組んだプログラムはコチラ。

 

micro:bitを使った授業例や作品例

コチラで紹介されている記事を参考に作成しました。

他にも色々な例を見つけたのですが,うーん。小学生には少し難しいかも。

micro:bit(マイクロビット)を使った6年生理科の作成例

じゃんけんマシーン・温度計などMicro:bitの授業活用例5選

小学校を中心としたプログラミング教育ポータル

 

マイクロビットは授業で利用できる

実際に使ってみたところ,小学校の授業(理科)で使うことができる印象です。

理科と上手に組み合わせることができれば,

「プログラミングが周りの環境で利用されている」ことを

子どもたちはよく理解できるかもしれません。

 

本質的な理解が得られている?

色々な先生方のお話を聞いて「そうだよねー」と思ったことは,

「(各教科の)資質能力を育む組み合わせになっているのか?」という疑問。

「単にプログラミングを導入しただけはダメですよね」という指摘。

プログラミング教育がよく理解されるようになった後,

各教科の専門家たちから遅かれ早かれ必ず評価されます。

時間をかけて作るのであれば,彼らの批評に耐えるものを作りたいですね。

プログラミング大戦:協力してボスを倒そう!

第2回目の「塗りつぶし王」企画です。第1回目はコチラ

とてもありがたいことに今回も満員御礼でした!

 

ルールは簡単。「画面をたくさん塗った人が勝ち」。

「色をたくさん塗る」プログラミングです。

今回は2部構成にしてみました。

前半:王者決定戦(1 vs 1)

後半:2人以上でチームを組んでボス(大学生)を倒す企画

 

第2回 王者決定戦:改善を重ねて王者に返り咲く

勝った人がプログラミング王者として君臨。挑戦者を待ちます。

負けてしまったら再び挑戦者に降格。勝った人が新たな王者です。

ぜひ見てほしいところは歴代王者の名前。

負けてもプログラミングし直して再び王者に返り咲いているんです。

勝負を通してプログラミングの腕を磨いている感じが素敵でした。

「こんなのでは勝てない!」「もっと早く塗るためにはどうすればいいんだろう?」

試行錯誤している様子がうかがえました。

第7代目王者として再び返り咲いたiorn2君。

 

初導入:チームでボスに挑む

今回から初めて「チーム戦」を取り入れてみました。

「チーム戦」は大学院生さんたちが発案してくれました。

後半からボス(大学生たちがプログラミング)が登場。

子どもたちは2人で1組になってボスに挑戦します。

勝てなかったら3人で挑戦してもOK。それでも負けたら4人で挑戦!

勝った時の喜びは個人で勝った時よりも大きいみたいでした。

喜びを分かち合うって良いですよね。

協力して目的を達成するという方向性は良いのかも。

お互いに初めて会った子どもたちでしたが,楽しそうに協力し合っていました。

 

30分を過ぎたあたりからボスに挑むチームが増えてきました。

挑戦回数は無制限にしているので,後半になるとちょっと渋滞しました。

 

王者のプログラムの読解を試みる子どもたち。

王者のプログラムから学ぼうとする姿勢が自発的に起きていました。

「通りで勝てないわけだ!」「すげえ!」「これはチートだね。」

などなど。いろいろなつぶやきが聞こえてきました笑。

 

子どもたち(2名)が協力してボス戦に初めて挑戦したときの様子です。

挑戦者(子どもたち):ミドリ色

ボス(大学生):オレンジ色

 

試行錯誤を重ねた結果,ついに大学生に勝ちました!

次回は8月中旬を予定。

アマガエルたちの決闘

今月のWhy!?大喜利のテーマは「雨」。

「雨」と言えば「アマガエル」!ということで(?)

カエルたちの縄張り争いを時代劇風に表現してみました。

 

「勝負!」と表示された後、早くキーを押した人が勝ち!

プレイヤー1(紫):スペースキー

プレイヤー2(緑):上矢印キー